ファミコンソフト一口コメント集
あ行


                 



アイスクライマー
 「マリオ」と違って、このゲームの二人協力はやりずらい。
 というわけで、このゲームの二人プレーはデフォで殺し合いに決定です。
 個人的には、(比較的)人畜無害なシロクマが好き。


アイスホッケー
 ゲーム的には同じ任天堂の「サッカー」とあまり変わらないかも。 しかし、事あるごとに乱闘が発生するのが楽しい。本物のアイスホッケーもこんな感じなんですか?


アスピック
 以前に書いたレビューの中で「クソゲー」とか書いたが、 どうもこれはパソコンからの移植らしく、パソコン版は名作らしい。
 魔王を倒した主人公が王国から追放されて、一転して魔物の側について王国と戦う……、 のはいいのだが、転身した後にも経験値稼げる場所ぐらい用意してくれ……。

 魔法=カイザーウェーブ


イース
 パソコン版経験者からはすこぶる評判が悪かったが、自分はこれが「イース」初体験だったので、 アドルの足の遅さも回復の遅さも特に気にはならず、十分楽しめた。
 「原作経験者には評判が悪いが、未経験者には評判がいい」……、あの悪名高いPS版「ONE」と同じ現象?

 ダルク・ファクトと二回戦う。


インドラの光
 隠れた秀作。
 基本的に一本道のRPGであるものの、ゲームバランスが良く、 確実に成長していることがわかるレベルアップの仕方がうれしい。
 フィールド上の隠し階段を探す楽しみを終盤まで残し、プレイヤーを飽きさせずにいるのも感心できる。

 特徴的なのは、ザコ敵との遭遇システム。
 「英雄伝説」のように、フィールド上を動き回るアイコンに接触すると戦闘になるのだが、 主人公だけでなく、主人公の後ろのくっついている仲間に敵アイコンが触れても戦闘になる。
 この仲間というのが、一部を除いてことごとく足が遅く、アイコンの空いている方を選んで歩かないと、 ほぼ確実に捕まってしまう。
 このような形で仲間を増やすことにメリットだけでなくデメリットも用意しているという点では、非常に意欲的と言える。

 惜しむらくは最終パーティの仲間が、「伝説に語られるいにしえの勇者」などという、 おおよそ感情移入度に乏しい設定のキャラだという事か。
 「傭兵だが実は某国の王子のサバ」や「迷子の女の子(名前は失念)」を最後まで使いたかったのは、私だけだろうか?

 序盤、サバがいないと岩が動かせない状態で、岩の下の洞窟でサバを死なせるとハマるので注意。(私はハマりました)
 ヤクソウ(カタカナ)


ウィザードリィ
 もはや説明する必要もない、かの名作RPGの移植版。 操作系や演出面の改善や、オリジナルマップの追加、ゲームバランスを遊びやすく調整するなどの改良によって、 「もはやパソコン版を超えた」と言われている。
 最近出たSFC版も、PC版ではなく「あえてFC版を完全移植した」と謳っており、マニア層から高く評価されている。
 パソコン版経験者の中には「(FC版は)ポイゾンジャイアントにマカニトが効くから認められない」 などと言う人もいたようだが、初代AppleII版でもポイゾンにはマカニトが効いたので、念のため。

 パーティメンバーにギャルゲやアニメのキャラの名を付けるのは基本。


ウィザードリィ2
 FC版「2」はPC版「3」の移植。FC版「3」はPC版「2」の移植。(どうも、色々事情があったみたいです)
 「善悪二つのパーティを平行して冒険させる」というアイディアは良かったが、 あまりに簡単に手に入るレアアイテムや、終盤の敵の弱さなどで評価を大幅に落とす。
 当時、「1」や「3」の中古価格は2000円を下ることはなかったのに、その側で余裕で1000円を下っていたという、 哀愁漂いまくりの一本。


ウィザードリィ3
 「『コッズガントレットの標的』以上の意味を持たない終盤の敵」 「『力のコインで経験値水増し技』強すぎ」などの欠点さえなければ、優に「1」を越える作品になれたものの……。

 若返りの泉で年齢を一桁にして、お子さまパーティ。


ヴォルガード2
 ダメージ制の横シュー。二号機と合体するとロボに変形できます。
 自機も固いが、ボスも異様に固い。レーザーが有るか無いかで、ボスの攻略難度が大幅に違う。

 れんしゃ〜れんしゃ〜、ついたぞれんしゃ〜、 つよいれんしゃ〜、れんしゃ〜れんしゃ〜、 もうこれ〜で〜、あん〜しん〜だ〜♪


ウルティマ 恐怖のエクソダス
 日高のり子って不死身?
 ところでちゃあしゅう殿、カセットのバックアップデータ消すの、結局成功した?
(解説:確か、バックアップデータが初期状態でないと使えない裏技というのがあり、 それを試したかったと理由で彼は『カセットを床に叩きつける』などの荒技を使ってデータの消去を試みたらしい。 しかし、結局データは消えず、 それ以来『ウルティマのデータ保守機能はファミコン界No.1』が彼の持論になったとの事)

 体に焼き印


ウルティマ 聖者への道
 誠実さ、優しさ、勇敢さ、公平さ、献身、名誉、清らかさ、謙虚さ
 8つの徳を極め、聖者アバタールを目指せ。
 神殿で祈らないと「清らかさ」が上がらない所とか、戦闘から逃げると「勇敢さ」が下がるあたりに、 アメリカ的道徳思想が反映されていていい感じ。
 でも真面目な話、中学一年当時、このゲームの思想は私にとってまさにバイブルでしたよ。


ウルトラマン倶楽部
 SD化したウルトラ兄弟が主役のRPG。
 敵の出現率の高さが異常。途中で投げちゃったです。
 怪獣に善悪が設定されているのは好きだったんですが……。


ウルトラマン2 出撃・科特隊!
 見下ろし型のアクションゲーム。
 ウルトラマンが戦えない間は、科特隊員を操作して戦え!  ……というアイディアは良かったものの、怪獣のアクションに個性が無いため飽きてくる。


エキサイティングビリヤード
 私は、このゲームでビリヤードのルールを覚えました。
 実は、FCでは初めての本格ビリヤードゲーム?
(ルナーボールは……、ビリヤードと呼んでよいものかどうか)


エキサイティングベースボール
 ほとんどやった記憶なし。
 ペナントレース終了まで遊び込んだちゃあしゅうによれば、 「能力MAXになると、球にバットがかすっただけでホームランになってつまんない」らしいが……。


エキサイトバイク
 サイドビューのバイクレースゲーム。 ジャンプした後の角度調整と、ターボを使うタイミングが鍵。
 エディット機能アリ。
 敵をひっかけて転倒させるのが醍醐味。


エクセリオン
 「自機の操作に慣性の要素を取り入れた、当時としては珍しいシューティング」……以外に語る事が思い浮かばない。
 あ、そういえば、キングギドラみたいなボーナスキャラが出てきたような……。


SDガンダムワールド
 百式強すぎるっちゅーの。
 ウォーSLGの戦闘シーンがアクションゲームなのは、良いことなのか悪いことなのか? 個人的には馴染めなかったです。


SDガンダムワールド マップコレクション
 敵の思考時間が短縮され、1ターンに命令を送れるユニット数が6体に。
 ところで元を正せば、このシリーズってかの「スーパーロボット大戦」の先祖なんですよね。


エッガーランド
 アクションパズルゲーム。点数の要素はなく、単純に「ステージをクリアすること」が目的。
 アクション性とパズル性のバランスが非常に良い、名作パズルゲームである。
 しかし、複雑なルールや、「何回もプレイして、何回も死なないとわからない要素」 (倒した敵の復活法則、水の流れ方、スペシャルパワーの使用条件)の存在などで、好きになれない人も多い模様。
 もちろん、私は大好き。くるくる変わるステージの雰囲気や、ラスボスとのジャンケンバトルも含めて。
 私が自力で全ステージクリアした、数少ないパズルゲームかも。
 ところで、実はラスボスは必ず倒せるようになっているみたいですね。ジャンケンなのに、負けた記憶一度もないです。


エッガーランド 創造への旅立ち
 エッガーランドシリーズ第三弾。入門編ということで難易度は低めだが、最大の目玉はエディット機能。
 惜しむらくは、書き換えディスク専用だった事か。


エッガーランド 迷宮の復活
 エッガーランドの続編。
 前作を上回る難易度。個人的には、ポーズ機能が無くなったのが痛い。
 ドンメドーサ怖すぎ。
 結局クリアできず、面セレを使ってエンディングを見た。今回もラスボスは必ず倒せるみたいですね。

 「打倒ろろ」


F1レース
 当時のレースゲームの車体って、今では信じられないくらい脆かったです。 ちょっとコースアウトor対向車に接触しただけでドゴーン。
 ターボ


エレベーターアクション
 エレベーターで敵を潰せるというのも素晴らしいが、それ以上に、自キャラが死んだ時に、 まるで親の敵のように自キャラの死亡場所目がけて銃を乱射してくる敵がステキ。




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