真田十勇士 |
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真田幸村を操って十勇士を集め、徳川家康を倒せ! 「三好晴海=女」説を打ち出した一作。 各キャラのHPが兵士数で表される、という部分は「天地を喰らう」と一緒だが、 天地とは違って、一旦減った兵士数は、敵を説得して新しい兵士にするという方法でしか回復できない。 また、キャラごとに配下兵士の兵科が決まっていて (例えば、幸村なら『侍』、猿飛佐助なら『甲賀忍者』、霧隠才蔵なら『伊賀忍者』など)、 敵の兵科と相性のよいキャラをぶつけることで、戦闘を有利に運ぶことができる。 終盤のボス連戦などはこれを利用しなければ勝てないため、経験を積んで相性を把握することが重要になる。 と、意欲的な試みが多く見られた作品だが、少しシナリオが短いのが残念。 十勇士が揃ってから、いきなり三河に殴り込みってのは早すぎないか? ところで、「盗賊」のアルカポネみたいなデザインは極めて謎。BGMも違うし。 |
サラダの国のトマト姫 |
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戦闘が「あっち向いてホイ」。戦うのは主人公の子分。主人公は戦わない。さすがキュウリ。 それはそうと、登場人物がみんな野菜&果物という世界観がシュールでいい感じです。トマト姫かわいいし。 ところでパソコン版にあった、「大勢の野菜が十字架に張り付けられている」シーンって、 FC版で削除されたのでしょうか?(パソコン版は画面写真しか見たことないので、よくわかりませんが) 「男は黙ってハドソンソフト」(なぞ) |
三国志 |
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今にして思えば、初代三国志はひどいゲームでした、はい。 それを考えると、「三国志2」が今でも十分通用する名作であるというのは、実はすごい事なのかもしれない。 武装度MAXにすればほとんどダメージ無し。計略→火計のコンボには負けるけど。 |
磁界少年メットマグ |
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スクウェアがディスクで出していたアクションパズル。
磁石の反発力で浮かんだり、浮かんでる磁石の石を操ったりする感覚がたまらない、秀作。 ちなみに、タイトル画面でセレクトを押すとゲーム「磁界少女マットメグ」に変わる。 ただし、自キャラが女の子になり、敵や背景がメルヘン調に変わるだけ。 |
ジョイメカファイト |
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FCソフトながら、「ガード」「上下段の打ち分け」「投げ技」「コマンド入力による必殺技」など、
2D格ゲーの基本的要素を一通り抑えた、コミカル系ロボット格ゲー。 キャラを「手足と頭と胴が離れているロボット」に設定することで、 サイズの大きいキャラを数個のスプライトだけで表現することを可能に。 グラフィック自体の弱さは、キャラの動きをダイナミックにすることでカバー (投げられただけで画面の端まで飛んでいったり)。 SFC全盛の当時に、 「旧世代のハードでも、アイディア次第で現世代機と同等のゲーム性のソフトを作ることができるんだ」 という事を任天堂自身が知らしめた、非常に存在意義の高い一本。 敵の博士のデザインがいい感じ。 |
シルヴィアーナ |
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主人公のシルヴィアーナが可愛いのと、回復アイテムが「うーりんちゃ」なのを除けば、
これといって特徴のない「イース」もどき。 ……あ、あと、EDに出てきた某キャラの「君に物を大切にする心を学んでほしかったんだ」云々というセリフを見て、 「人の命が懸かってるこの非常時に、何ナメた事ぬかしとんじゃ、貴様は?」 とか思ったのは私だけ? (主人公は、病気になった母親の薬を求めて旅に出たという設定) |
新鬼ヶ島(前・後編) |
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「ザッピングシステム」を初めて採用したADVか? 主人公の前世が明らかになるシーンと、最終章のラスボス復活シーンが好き。 ところで、主人公の成長イベント以前と以後の「主人公とヒロインの関係の変化」について考えると、 色々と想像が膨らみますね。 ヒロインからすれば、ついこの前まで手の掛かる弟みたいだったジャリガキが、 いきなり自分と肩を並べるくらいの大きさのキリリとした少年に成長したわけですから、 これは戸惑わない方がおかしいというもの。 そういう事を考えながら改めてEDを見れば、結構色々と感じるものがあるんじゃないかな、とか思ったり。 ……まあ、プレイ当時は私もガキだったんで、そこまで想像は及びませんでしたけどね。 誰もが一度は詰まる三章。あと、天狗最高。 |
スゥイートホーム |
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「死んだキャラは二度と生き返らない」
「回復地点は少なく、テレポート魔法の類は存在しない」という、
厳しい条件下で繰り広げられるホラー系RPG。 映画が原作という事であまり期待してはいなかったのですが、 なかなかの秀作で、意外な掘り出し物でした。終始訪れる、心地よい緊張感がたまりません。 映画は駄作だったらしいですが……。目から牛乳(なぞ) |
スーパーゼビウス ガンプの謎 |
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謎を解かないと先に進めないシューティングって、一体どうなんでしょうか? 単純に「アイテムパワーアップがあるゼビウス」でやめておけばよかったのに……。 「256発当てないと倒せないバキュラが……、1発でーーっ!!」(なぞ) |
スーパーマリオブラザーズ |
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キン○マリオとウ○コマリオができないという時点で、
SFC版は不許可ですか? あと、ワールド9が無いのも。 それはそうと、ここまで「自由度」という要素にこだわったACTって、初めてだったんじゃないでしょうか? 最終面までへのルートをプレイヤーの気分に応じて変えることができ、 敵の倒し方やステージの進み方 (ひたすらゴールを目指す人、コインの獲得枚数にこだわる人、途中のブロックを意味もなく壊しまくる人) 一つとっても、プレイヤーのプレイスタイルによって千差万別。 もしかして3−2の無限増殖技って、確信犯的にワザと入れたんじゃないですか?(考えすぎ?) |
スーパーマリオブラザーズ2 |
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超難解版スーマリ。あまりの難解さにSFC版では「1エリアクリアごとにセーブ可能」になったほど。 ところで、これとか「リンクの冒険」とかのCMに所ジョージと一緒に出ていた間下このみって、今一体何やってるんでしょう? |
スーパーマリオブラザーズ3 |
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確か、昭和天皇が死んだ時に初クリアした記憶アリ。 それはそうと、3になって自由度が極限まで高められたのが良し。 「普通はやらない事」をあえてやってみると、大抵の場合見返りがあるのがうれしい。 クッパ大王自滅。 |
スターフォース |
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一千万点ピラミッド出すにはどうすればいいの? 誰か教えて!!(切実) とまあ、「ファミコンロッキー」ネタはさておき、 かの伝説のトラウマ映画・アニメ版「はだしのゲン」を観た日に初プレイした記憶アリ。 ところで、ジムダ秘孔打ちって本当にできるの? 誰か教えて!!(もうええ) |
スタディボックス |
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進研ゼミが出していた「ファミコンでお勉強」セット。
ディスクシステムばりの外部ハードを接続して、教材のカセットテープからデータを読み込ませるシステム。 私は小学四年の頃に一回書店で触ったきりなので何とも言えませんが、 テープからの読み込み時間の長さだけはいただけませんでした。 河合塾の「ゲームボーイ豆単」の祖? |
スマッシュピンポン |
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自機が「ラケットを持って宙に浮かぶ手」。そのぐらいしか言う事無し。 あ、あと、ディスクシステム後期にしては珍しい片面ソフト。 |
ゼビウス |
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「ファミコンロッキー」によれば、
一千万点を越えると画面がスパークして、ゼビウス軍が総攻撃を仕掛けてくるらしいです。 個人的には、スパークを直視して、 目が「ONE」のみさき先輩みたいになったロッキーが印象的でした。 |
ゼルダの伝説 |
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もう説明の必要もない、アクション性と戦略性と謎解きが無理なく融合した、アクションRPGの金字塔。 ディスクシステムが発売された当初、一万五千円という高値を前に指をくわえているだけだった私にとって、 そのゲームの存在は「夢いっぱいのディスクの世界」そのものであり、憧れだった。 AVファミコンの発売と同時に、ROM版として異例のリバイバル。 事実、それだけの価値があるソフトであった。 ……欲を言えばSFCで、「リンクの冒険」とカップリングで移植してほしかったのだが。 |
ソロモンの鍵 |
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魔法使いが主人公のアクションパズル。 私は攻略本を読みながらスイスイと進んだチキン野郎。 自力でソロモンの紋章を集め、トゥルーエンドを見たちゃあしゅうを見習うべし。 一部の敵キャラのデザインは、ボンボン誌上で募集したもの。 |