中学三年当時、私は三国志にハマっていた。
三国志2は狂ったようにプレイしてたし、ソフトプランから出ていた「三国志演義」
(定価3800円という市販ソフトらしかぬ価格だったが、内容もそれ相応)もプレイしたし、
角川文庫の「完訳・三国志」も、苦戦しながらも何とか読破した。
そして、一部で大好評の「園田光慶・三国志」も……。
だて、そんな私が興味を持ったのが、「三国志正史」。
すなわち、後漢末から三国時代に至るまでのエピソードを記録した、晋王朝公認の歴史書であり、後世になって、
物語として脚色された一連の「三国志」とは、また別物である。
なぜ正史なんかに興味を持ったのか。
最大の理由は、単純に、周りの連中に知識をひけらかしたかったというだけ。
「趙雲って、実は大したことなかったんだぜ」とか、「華雄を斬ったのはホントは関羽じゃなくて孫堅」とか、
「実は馬超が父・馬騰の仇討ちのために曹操に挑んだというのはウソ。
本当は馬騰の留守中にバカ息子の馬超が勝手に謀反を起こして、その責任を取らされて馬騰は処刑されたんだぜ」とか……。
明らかに不純な動機であるが、そもそも正史に手なんか出す動機なんて、みんなそんなもんだよな。(問題発言)
ともかく、そんな私が「正史をもとにした三国志SLG」などという触れ込みを聞いて、期待しないはずがなかった。
ログイン誌上でも絶賛されてたし、テクノポリスでも結構高く評価されてたし……。
しかも、イメージイラスト&武将原画は、あの末弥純というアナウンスが!
これはきっと面白いゲームに違いない!……そう私は信じていた。
予算の問題上、発売直後には買えなかったので、発売から一ヶ月後にTAKERUで購入。
……だが、私はその日にして、すでに「何か違う」という事を感じ取っていた。
オープニングのアニメーションはやたらかっこよくて、よし。
(注・当時を知るパソコンゲーマーの方はご存じかと思うが、ウルフチームのソフトは妙な所の技術力が異様に高く、
毎回毎回美麗なアニメーションを見せてみたり、あるいは後述するように、
WindowsライクなGUIを当時の98上で実現してみたりと、変な部分でユーザーを驚かせてくれた。
これだけの技術力があるなら、もっと他の部分を……などと言うのは野暮)
そして、変な古文調で君主が自己紹介するキャラセレ画面の後、ゲームスタート。
ここで、いきなりカルチャーショック。
このゲーム、WindowsライクなGUIを採用しており、マップウィンドウや武将のウィンドウ、
都市情報のウィンドウなどを自由に開いて、それを、それこそWindowsのように、
移動したり拡大したり、アイコン化したり最大化したりすることができる。
しかも、動作が軽快。当時、私の98のCPUはV30だったが(その後まもなく386マシンに買い換えた)、
それでも「遅くてやってられない!」とは思わなかった。
(注・V30を知らない方へ。98にペンティアムが乗る前は486が乗っていた。その前には386が乗っていた。
その前には286が乗っており、そしてそのさらに前に乗っていたのがV30)
今でこそWinライクなGUIなどありふれているが、当時はまだWindowsは3.1すら出ておらず、
その知名度は極めて低かった。そんな時代において、私の目にはこのGUIが非常に真新しく映り、
ゲーム本編そっちのけでウィンドウをいじくって遊んだものだ。
正直言うと、Windowsなんて誰も知らないこの時代に「Win3.0を買おう!」
などという酔狂な事を考えたのも、この天舞のGUIの影響によるところが大きい。
(そういえば、前述のログインの記事では、このマルチウィンドウシステムを指して『マルチタスク』などとぬかしていた。
当時のWinの知名度の低さがよくわかる)
さて、GUIの操作にも慣れたから、本格的にゲームを始めよう……、と、その前に、
「総人数1000人以上」と公言している、このゲームの武将たちの顔ぶれを、一通り見てみることにする。
総勢1000人以上……、一体、どんなマイナーな連中を採用しているのだろうか?
そして、
そのうちのどの位が、末弥純入魂のカッコイイ顔グラフィックを与えられているのか!?
30人強でした(笑)
……そら、1000人以上の武将の顔を末弥先生が描くなどとは思ってませんでしたよ。
「悠久幻想曲」だって、Moo先生が描いたのは主要キャラだけだし。
でも……、武将総数のうちの10%にすら遠く及ばないとは……、一体どういう事ですか!?(爆)
こんなんだから、誰も知らないような超マイナー武将はもちろん、
「郭図」とか「陳群」あたりの「比較的有名どころ」の武将すらまともな顔が与えられず、
てきとーに描いた顔の使い回し。なんと献帝閣下すら、ザコ武将の顔の使い回しである。
(そういえば、『斬2』もそんな感じだった。おそるべし、ウルフチーム!)
そして、最大の問題はそのゲーム性。
このゲームは、「伝説のオウガバトル」みたいな、いわゆるリアルタイム戦略SLGで、
「自軍のユニットを敵のユニットとぶつけると戦闘になり、敵の都市の上に移動させると、
守備隊との戦闘の後、その都市を占領する」……といったシステムになっているのだが……。
その戦闘が、何と言いますか……、
……例えば、自軍のユニットを敵ユニットにぶつけて戦闘を仕掛けると、
「カン」(ユニット同士がぶつかった音)
戦闘終了
……つまり、ユニット同士が衝突した次の瞬間には決着がついているわけです。
両ユニットの兵士数と率いている武将の能力値だけで勝敗が決定し、プレイヤーの意志の介入する余地は一切ナシ。
負けたユニットは一瞬で消滅。武将はほとんどの場合全員死亡(運が良いと、本拠地に生還できる)。
これは都市の攻略戦も同じであり、すなわち、
「カン」
守備隊全滅
都市占領
で終わる。
もっとも、「カン」だけでは勝負がつかず、「カンカンカン」や
「カンカンカンカンカン」でやっと勝負がつくという事もあるが、それでもやっぱり一瞬。
この一瞬で終わる戦闘の話は、
天舞を語る上で必ずと言っていいほど話題に上るので、よく覚えておこう。
ただ、私の意見を言わせてもらえば、「一瞬で終わる戦闘」自体は、それほどの問題でもないと思う。
それ以上に問題なのは、「敵(コンピュータ)のあまりのヤル気のなさ」である。
このゲーム性の場合、「敵が絶えずユニットを放出してきて、
積極的にこちらの都市を狙ってくる」ようでなければ面白くないと思うのだが
(もちろん、そういう戦いの姿が三国志らしいか、あるいは、
国取りSLGのあるべき姿なのかどうかは別として)、CPUはまるでそんな気配を見せない。
ユニットの運用面に限ったことではないのだが、とにかく、コンピュータの戦略そのものがあまりにも馬鹿、というより、
何も考えていない、いや、
全くと言っていいほど行動しない
のである。行動するとしたら、それこそ「カン」で潰せるようなしょぼいユニットを、
申し訳なさそうに小出しにする程度。
光栄(改めコーエー)
の三国志のコンピュータが馬鹿なりに一生懸命考えて積極的に行動してくるのに対し、
このヤル気のなさは何か。
まあ、反撃らしい反撃も起こさないヤル気ゼロのCPUのおかげで、ゲームはとにかくサクサク進み、
光栄、もとい、コーエーの三国志シリーズなんかとは比較にならないくらい速くクリアできます。
慣れれば、ときメモの1プレイより早くクリア出来るはず。
(ちなみに、ときメモの1プレイは5、6時間程度)
「お手軽に天下統一の気分を味わえる」という点では、エニックスが出していた三国志に匹敵するでしょうか?(笑)
ちなみに、このゲームには「点数」というシステムがあり、クリア時の各都市の発展状況から算出された得点に、
クリア時の年代の早さによって決まるボーナス得点が加算され、
その総合得点の大小によってエンディングのメッセージが変わるという、マルチエンディング方式になっています。
しかし、早期クリアボーナスを完全に無視し、クリアせずに何年も粘りまくって各都市の開発を延々と続け、
その末にクリアすれば、誰でも最高得点が取れるというのは、どういう事なんでしょうか?(爆)
(早いとボーナスがもらえるんじゃなくて、遅いと減点されるシステムにすればよかったのに……)
しかし、これほどまでに駄目な要素がてんこ盛りなこのゲームでも、なぜか私は好きだった。
曲が良かったというのも大きな理由の一つであるが(っていうか、これが最大の理由なんだが)、
敦煌や朝鮮半島、マカオ、台湾、ベトナムといった、
光栄(何度も言うが現在はコーエー)の三国志に出てこないような場所が戦場になっているというのも理由で、
「南は熱帯のジャングルから、西はゴビ砂漠のド真ん中、東は朝鮮半島まで」
といったスケールの大きさがたまらなく好きだった。
(考えてもみれば、光栄の三国志がこういった場所を舞台に設定しなかったのは、単に当時の中国の為政者たちにとって、
これらの場所が戦略上・経済上、全く意味をなさない場所だったからに他ならないのだが。
当時のマカオや台湾なんて未開の地ですぜ……。)
天舞本体の発売後、「天舞追加シナリオ」と「天舞リミテッド」が発売されたが、私は両方買った。
こんなものを買ったところで事態(天舞が駄目ゲーであるという事実)が好転するわけでもないということは知っていたのだが、
気に入ってしまった以上、毒を食らわば皿までという気持ちになったのであろうか。当時の心境はよく覚えていない。
(『天舞追加シナリオ』は、天舞本体に収録されていた『対董卓同盟結成』と『官渡の戦い』に加え、
『三国鼎立』と『孔明の北伐』の2シナリオを追加するもの。
『天舞リミテッド』は、天舞本体のプログラムをマイナーチェンジしたものだが、
収録シナリオは『赤壁の戦い』一つのみ。しかし、マイナーチェンジと言っても、操作性が若干良くなったのと、
ハードディスク対応になったぐらい。あと、サウンドテストでエンディングテーマが聞けなくなったのは痛かった。)
ところで、このゲームについて、もう一つ言わずにはいられない事がひとつ。
このゲーム、明らかに未完成の状態で出していました。
これは、この天舞のマニュアルの正誤表に
「『築城』と『メッセージバッファ』に関する部分を全文削除してください」
などと書いてあったことからもわかります
(すでにマニュアルが完成しているような段階になってもゲームがまだ完成しておらず、
デバッグやバランス調整はもちろん、プログラム自体が未完成のままリリースしたということは明白。
事実、天舞のプログラムは、TAKERUに登録された時点になっても致命的なバグがてんこ盛りであり、
クリアすることすら不可能に近い状態であった)。
インターネットでデバッグ差分を配布できる今ならともかく、
ユーザーサポートが今に比べて困難だった当時に、こんな大それた事ができたとは……、
色々な意味で、当時ウルフチームというソフトハウスがどんな地位にあったのかを伺い知ることができます。
そういえば、硬派なゲームと軟派なゲームを両立させていたという点でも、このソフトハウスは希有な存在でした。
最近無性に「アークス」がやりたくなりました。どーしましょう?
注)今回、よく光栄の三国志を引き合いに出しているが、 実際、同社の三国志シリーズは面白い。リアリティ云々以上に、ゲームとしての楽しさの方が大事だという考え方が、 三国志というゲームの根底に流れているのではないかと思うのである。(天舞にリアリティがあるかどうかは別として)